ダイナミクス系:コンプレッサー、リミッター、マキシマイザー/ ミックスダウンと音圧【今さら聞けない用語シリーズ】エフェクターってなに?

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ダイナミクス系:コンプレッサー、リミッター、マキシマイザー/ ミックスダウンと音圧【今さら聞けない用語シリーズ】エフェクターってなに?

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ダイナミクス系エフェクター

こんにちはサカウエです。このページでは「音量に変化を加える」エフェクター、主に

  • コンプレッサー(コンプ)
  • リミッター

についてご紹介いたします(写真はアナログ式のコンプレッサー群)。

「ダイナミクス」というのは「音の強弱」を表す言葉ですが、ダイナミクス系エフェクトはここでは楽器、ボーカル等の音量をコントロールするエフェクターと考えてください。

コンプレッサー(コンプ)

コンプレッサーの役目

コンプレッサーは音をCompress「圧縮する」エフェクターですが、音量差を「圧縮」することで、大きい音と小さい音の差を少なくします。
コンプレッサーを使用する目的としては、

  1. 過大入力(または出力)を防ぐ
  2. 録音時に音量差を狭め「S/N比(えすねぬひ)を稼ぐ(※)
  3. 意欲的な音作り

S/N比:シグナルとノイズの比率、この値が大きいほどノイズが少ない

が主なものになるでしょう。

レコーディング・スタジオやマニアの間では、今でも往年の銘器「1176」といったハード機材を使用する方も少なくありませんが、DAWを使用した音楽制作においては「ハードのコンプレッサー機器」をソフトウエアで再現した「コンプレッサー・プラグイン」を使用する場合が多いと思います。

1176LN Classic Limiting Amplifier

1176ln_front_sq

基本動作

コンプレッサーは単に音全体を圧縮するだけでなく、下図のように設定した「スレッショルド・レベルを超えたもの」を対象に、指定した比率(RATIO:レシオ)で圧縮することもできます。

ratio

2:1 だと「原音に対して2分の1のレベルに補正」され∞:1の場合はスレッショルドレベル以上の音量は出力されないということになります。スレッショルドを最小にした場合は、入力された音全体が圧縮対象になるわけですね。

ではその他コンプレッサーの主なパラメーターを説明しながらそれぞれの目的・役割を説明してみたいと思います。

主なコンプレッサーのパラメーター

写真はBehringer(ベリンガー)のラックマウントタイプのコンプレッサー/リミッター「MDX1600」のフロントパネル。

DSC01286

コンプレッサーで抑えておきたいのは以下の4つのパラメーター。

  • スレッショルドレベル(THRESHOULD LEVEL):しきい値、ここを超える音がコンプレッションの対象となる
  • レシオ(RATIO):圧縮する比率
  • アタック・タイム(ATTACK TIME):スレッショルドを超えてからコンプレッションを開始するまでの時間
  • リリース・タイム(RELEASE TIME):スレッショルドを下回ってからコンプレッションが終了するまでの時間

 

comp

目的1. 過大入力(または出力)を防ぐ

前述のように RATIOを「10~∞:1」するとコンプが「リミッター」として機能していることになります。リミッターは設定したスレッショルド以上の音量を出力しません。たとえばライブ等で、マイクをぶつけた際の「ゴン!」という過大出力を抑えてくれます。下図では∞:1のラインがそれに相当します。スラップベースでも使われたりしますね。

ratio

このリミッター機能が装備されているハンディーレコーダーもよく見かけます。

DSC01290

目的2. 「録音時に」音量差を狭めS/Nを稼ぐ

たとえばギターを録音する際にコンプレッサーをかける場合で考えてみましょう。

000

黒線が原音で、赤で囲まれた部分が録音の際にインターフェイス等から混入してくる「ノイズ」だとします(このノイズは、ギターを繋がなくても入ってきてしまうものと仮定します)

ノイズは周波数全域で均等に分布しているとすると、ギターの小さい音量の部分ではノイズにかぶっていることになります。つまりS/N比が低いことになりますね。S/N比を上げるためにはギターの録音レベルを上げればよいのですが、それには限界があります、上げすぎると入力で「歪」んでしまうのです。上記の図は歪む一歩手前ギリギリのレベルと考えてください。

ここでコンプの出番。スレッショルドレベルをゼロ、レシオを「2:1」にしてみると単純に原音全体が2分の1に圧縮されます。

これを図形にたとえてみると、上記の画像の波形の部分を、お絵かきソフトで「縦だけ50パーセント縮小」するようなイメージですね。

screenshot_22

できた画像がこれ↓ 縦だけ半分のサイズに圧縮されています(あくまでイメージ

002

全体の音量差が「圧縮」されてこのような形になっているわけですが、このままではノイズに埋もれたままです。

comp1

しかし先程よりは歪むまでにまだまだ上限に余裕があるのがわかると思います。そこで録音レベルを上げます(図はかなり適当)
comp02

ということで、演奏のダイナミックレンジ(信号の最小値と最大値の比率)は少々狭くはなりますがS/N比は稼ぐことができるようになるわけですね・・というイメージがなんとなくご理解いただければ幸いです。

注意:これはあくまで録音時の際の対処方法です。ノイズが入った録音テイクを後から修正するということではありません。

さて、ここではわかりやすくするためにスレッショルドレベルをゼロに設定しましたが「スレッショルドレベル=ゼロ」ということは、原音に対し常にコンプがかかりっぱなしになるということ・・・すると、原音との音質変化がありすぎて不自然に聞こえてしまう可能性が生じます・・・・したがって実際にはスレッショルドレベルを上げて、レシオも調節する必要があると思います。

目的3.意欲的な音作り

これには対象となる楽器ごとに非常に多くのテクニック、方法論があり、レコーディング・エンジニアの腕の見せ所でもあるわけです。ここではほんの一例を紹介します。

アタック・タイム(ATTACK TIME)

スレッショルド・レベルとレシオはご理解いただけたと思いますが、スレッショルド・レベルを超えた音に対し「圧縮」が始まるまでの時間がアタックタイムです。通常msec(ミリセカンド=1000分の1秒)という単位で設定します。

たとえばバスドラの音にコンプをかける場合、アタックタイム=0の場合はバスドラの「ドン」という「アタック部分」も「つぶれて」しまいます。しかしこのとき、コンプのアタックタイムをある程度あげてやると、バスドラの「アタック部分」はコンプがかからず、一定時間後のレベルは圧縮されることになります。

レシオ2:1の場合のイメージ

atack

実際にはアタックタイム=0という設定はデジタルでは可能ですが、アナログ機器の場合は必ず誤差が生じ、それが機器ごとの特長にもなっています。

リリース・タイム(RELEASE TIME)

リリースタイムはスレッショルドを下回ってから圧縮が終了するまでの時間ですが、アタックタイムとの兼ね合いでまったくコンプが効かなくなるケースもあるので注意しましょう。コンプを自然な感じに聞かせるためにはこのリリースタイムの設定値が重要になってきます。
Release

実験

定番ドラムプラグイン「BFD3」で内蔵のコンプレッサーを使用して試してみました。4つ打ち前半4つがノーエフェクト、後半4つがコンプレッサー処理(スレッショルド-16db、レシオ4:1、アタック30msec、リリース0.6s)したものです。

BFD3

波形編集ソフト「SoundForge」で開いてみたのがこちらの波形。見た目からもなんとなくアタック感がついたのがお分かりいただけると思います。

compBD

ローランドAIRAシリーズのTR-8にはキック専用コンプが装備

IMG_0909

ギターカッティング

エレキギターのカッティング等「粒を揃える」目的でコンプレッサーが使用される場合があります。通称「パキパキサウンド」?
達郎さんの名曲「SPARKLE」のイントロのカッティング最高です!(コンプはUrei1176という説あり)

マルチバンド・コンプレッサー

その名のとおり、周波数帯域ごとに個別のコンプをかけることができるタイプのコンプです。ミックス・トラックにかけると効果的です。マキシマイザーやマスタリングツールと呼ばれる各種プラグインにも搭載されています。最終的なマスターエフェクト処理の際には欠かせない存在といってよいでしょう。

Cubaseに搭載されている(※)Multiband Compressorプラグイン。
MultibandCompressor
※Cubaseのバージョン、グレードによって非搭載の場合があります詳しくは下記ページを御覧ください。
http://japan.steinberg.net/jp/products/cubase/lineup.html

iZotope 「Ozone 5」のダイナミクス設定画面 4バンドで個別に設定が可能です。

ozone

WAVESの「L3 Ultramaximizer」(マキシマイザー)
L3

WAVES C6
C6-Multiband-Compressor

サイドチェイン

DTMの世界では「ダッキング」のことを意味するケースが多いです。

サイドチェインとはあるエフェクトの掛かり具合などを他のトラックの信号等でコントロールする手法。例えばサイドチェインの一種であるダッキングと呼ばれる手法は、ベースやパッド等のトラックにコンプレッサーをかけ、コンプレッサーのサイドチェイン入力にキックの音を送ってやることで、キックの音と同期して音量変化をつけることができます。ダンスミュージックなどでもよく使われますので耳にした人も多いと思います。参考動画をご覧ください。

ミックスダウンとマスタリング

「マスタリング」という言葉は、本来は量産するCDなどの規格にあわせて音質、音量、音圧、等を調整し曲間調整をおこなったりするまでの工程を示す言葉なのですが、DAWを使用した音楽制作においては、2トラックにミックスされた音源ソースに対し、前述のマキシマイザーやマスタリングツールといったプラグインを総動員して、最終的に音量・音圧を調整するという作業(ミックスダウン)に対して使われる場合もありますね。

最近の傾向としては「ラジオで少しでも目立つように(さすがにこれは古いか・・)」「iPod等の携帯音楽プレーヤーに最適化するため」といった理由のためか、ギリギリまで音圧を稼ぐミックスが多くなっている傾向があるように思われます・・・

以下は2008年と1980年にリリースされた音楽作品を、それぞれ波形編集ソフトで開いてみたものですが・・・

hikaku

波形がまるで「海苔(ノリ)」の様な状態が近年ですね。「高音圧」≠「良音楽」ですのでどちらが良いか?という問題ではないのですが、この辺りは多くの方が色々な意見を主張されているようですね・・

【関連リンク】
この方のブログは色々な時代の音源波形を紹介していてとても面白いです・・
懐かしいCDの美しい波形を偲ぶ会

ダフト・パンクの「Random Access Memories」 裏話

ミック・グゾウスキー氏がダフト・パンクの「Random Access Memories」 ミックスにUniversal Audioを使用

近年はマキシマイザー・プラグイン等で、アマチュアでも非常に手軽に楽曲の音圧を稼ぐことができるようになっています。便利なのは非常にありがたいですが「各パートのミックス処理はそこそこ、最後にマキシマイザーで一丁上がり・・・」といった安易な使い方は避けたいものですね。やはり楽器ごとに適正な録音と処理を行うということが大切だと思います。

 

この記事を書いた人

デジランド・デジタル・アドバイザー 坂上 暢(サカウエ ミツル)

学生時代よりTV、ラジオ等のCM音楽制作に携り、音楽専門学校講師、キーボードマガジンやDTMマガジン等、音楽雑誌の連載記事の執筆、著作等を行う。

その後も企業Web音楽コンテンツ制作、音楽プロデュース、楽器メーカーのシンセ内蔵デモ曲(Roland JUNO-Di,JUNO-Gi,Sonic Cell,JUNO-STAGE 等々その他多数)、音色作成、デモンストレーション、セミナー等を手がける。

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